viernes, 19 de agosto de 2011

Tutorial de TORTUGARTE (Esteban Bordón)


TUTORIAL DE TORTUGARTE
Introducción
TortugArte es una actividad inspirada en LOGO.
Es un lenguaje de programación. Sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Consiste en programar el comportamiento de una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla
de la computadora.
Es fácil de usar y muy intuitivo, existe una amplia variedad de bloques que modelan el comportamiento de la tortuga.
Existen diferentes paletas que contienen un grupo de bloques relacionados entre si. Hasta el momento las paletas son:
·         Tortuga: Describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo.
·         Pluma: Diseño del rastro de la tortuga, tamaño y color de la pluma.
·         Números: Permite expresiones algebraicas, operaciones básicas y comparaciones entre valores.
·         Sensores: Describe diferentes valores en los sensores de la XO.
·         Flujo: Contiene bloques de flujo, condiciones y repeticiones.
·         Mis bloques: Bloques definidos por el usuario.
 Empezando a utilizar el TortugArte
Darle movimiento a la tortuga es muy simple, sólo hay que indicarle que vaya hacia adelante con el bloque “adelante”. Si le damos el valor adelante 100 le estamos diciendo a la tortuga que avance 100 píxeles. El pixel es la unidad de medida de la resolución de la pantalla, en la XO es de 1200x900 píxeles y el TortugArte usa 1200x800 px.
Además de hacer andar hacia adelante la tortuga se le puede decir que gire hacia la derecha o la izquierda. Si le damos la instrucción derecha 90 le estamos diciendo que gire hacia su derecha un ángulo de 90 grados.
Con esas dos instrucciones podemos hacer nuestro primer ejemplo, un cuadrado:
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
Como se puede ver se ejecuta varias veces el mismo patrón (adelante 100; derecha 90). Para evitar la repetición de código existen los bloques de repetición, el ejemplo anterior quedaría de la siguiente manera:
repetir 4
adelante 100
derecha 90
El código que se encuentre dentro del bloque “repetir” se va a ejecutar tantas veces como se le indique (en este caso 4). Con este tippo de bloques acortamos el código y resulta mas fácil de entender, lo que antes llevaba 8 lineas ahora lleva 3.
También se pueden definir bloques de usuario con los bloques llamados “pila”, esto sirve para “hacer mas prolijo” el código y para no repetirlo en el caso que se necesite usar las mismas instrucciones en mas de una parte del código.
El ejemplo del cuadrado quedaría:
pila1{
repetir 4
adelante 100
derecha 90
}
Ahora cada vez que se ejecute la instrucción “pila1” se estará ejecutando todo el código que contiene.
Podemos dibujar el cuadrado rotado escribiendo el siguiente código:
limpiar
izquierda 36
pila1
Pila1 es el bloque que definimos previamente.
Aquí aparece un bloque nuevo llamado “limpiar”, lo que hace ese bloque es limpiar la pantalla, borra todo lo que había anteriormente y coloca la tortuga en el centro de la pantalla.
Si seguimos haciendo crecer el código y combinamos lo que se ha hecho hasta ahora...
limpiar
repetir 10
pila1
izquierda 36
Con este código hacemos una especie de “estrella” formada por cuadrados rotados.
Ahora agregaremos los bloques de usuario llamados “caja”. La función de esos bloques es llevar variables del usuario. Por ejemplo si en un ciclo de repetición quieren ir incrementando un valor de una instrucción.
Ejemplo:
limpiar
poner_en_ caja1 1
repetir 10
pila1
izquierda 36
fijar_color caja1
poner_en_ (caja1 caja1 + 9)
En este ejemplo ademas del concepto “caja” se incorporan dos bloques mas. El bloque “fijar_color” que fija el color para el pincel, el rango de colores va de 0 a 100. Así como el bloque “fijar_color” existe el bloque “fijar_tono” que fija la tonalidad del color del pincel.
El otro bloque que se muestra es el bloque “+” que es la suma numérica, en este caso sirve para cambiar el color del pincel.
Haciendo unos retoques a los ejemplos anteriores llegamos al ejemplo final:
pila1 {
repetir 4
adelante caja1
derecha 90
}
pila2 {
repetir 10
pila1
izquierda 36
}
Programa principal.
limpiar
poner_en_caja1 0
repetir 250
pila2
fijar_color caja1
poner_en_caja1 (caja1 + 1)
fijar_tono caja1
Ahora en lugar de Pila está el bloque Acción)
Guía de TortugArte
Paleta “Tortuga”
Bloque
Descripción
limpiar
Borra la pantalla y deja la tortuga en el centro de la misma
adelante
Mueve la tortuga tantos pixeles como se le indique en el sentido que esta trae.
atrás
Mueve la tortuga tantos pixeles como se le indique en el sentido opuesto al que trae.
izquierda
Gira la tortuga a la izquierda tantos grados como se le indique.
derecha
Gira la tortuga a la derecha tantos grados como se le indique.
arco
Realiza un arco de ángulo y radio indicados
fijar xy
Fija la posición de la tortuga en las coordenadas (x,y) indicadas siendo la posicion (0,0) el centro de la pantalla y van desde (-600,-400) hasta (600,400)
frumbo
Fija el rumbo de la tortuga, es un valor entre 0 y 360
coorx
Retorna el valor de la coordenada x
coory
Retorna el valor de la coordenada y
rumbo
Retorna el valor del rumbo de la tortuga

Paleta “Pincel”
Bloque
Descripción
cp
Levanta en pincel
sp
Baja el pincel
fijar tamaño
Fija el grosor del pincel
fijar color
Fija el color del pincel
fijar tono
Fija el tono del color del pincel
pintar fondo
Pinta el fondo con el color y el tono especificados
tamaño
Retorna el tamaño del pincel
color
Retorna el color del pincel
tono
Retorna el tono del pincel

Paleta “Números”
Bloque
Descripción
número
Para asignar valores numéricos a determinado bloque.
+, - , x , /
Realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
mod
Retorna el resto de la división entera entre dos números.
azar
Retorna un número al azar dentro del rango especificado.
<, >, =
Compara dos valores y devuelve Verdadero o Falso.
y
Compara 2 expresiones booleanas y devuelve Verdadero si ambas expresiones son Verdaderas.
o
Compara 2 expresiones booleanas y devuelve Verdadero si alguna de las expresiones es Verdadera.
no
Cambia el valor de la expresión booleana de Verdadero a Falso y viceversa.
mostrar
Muestra el valor de la variable.
 
Paleta “Sensores”
Bloque
Descripción
nivel de sonido
Retorna el nivel de sonido de la XO
tono
Retorna el tono de la XO
resistencia
Retorna la resistencia de la XO
voltaje
Retorna el voltaje de la XO
 
Paleta “Flujo”
Bloque
Descripción
esperar
Detiene la tortuga el tiempo que se le indique.
repetir
Repite las instrucciones contenidas tantas veces como se le indique.
por siempre
Repite las instrucciones indicadas para siempre.
si entonces
Ejecuta el código contenido si se cumple la condición.
si entonces, si no
Si se cumple la condición ejecuta el código que está en “si”, de lo contrario ejecuta el bloque “si no”.
detener pila
Detiene la ejecución de un ciclo.
Colores
Puede encontrar la referencia de los colores en: http://wiki.laptop.org/go/Image:Turtle_art_colors.jpg


Fichas para Power Point (Parte 2)


Fichas para trabajar conn Power Point

 
Cómo crear una tabla.
1 Crea una presentación en blanco y guárdala en la carpeta con tu nombre_presentaciones.

2 Pulsa en el botón. Insertar
                  
                

Selecciona un gráfico en el cuadro de diálogo y pulsa Aceptar.
Aparecerá un gráfico con la hoja de datos abierta para que puedas cambiar los datos.

3 En la hoja de datos introduce los siguientes datos:


4 Cierra Excel para terminar.
5 Observa el gráfico creado.   6 Guarda los cambios.

Animar texto
Vamos a insertar en una diapositiva varios textos y darles animación.
1 Abre la presentación utilizada en el tema anterior.
2 Crea una nueva diapositiva en blanco.
3 Inserta tres cuadros de texto con estas palabras, cada palabra corresponde a un cuadro de texto
4 Selecciona la palabra Mi, despliega la pestaña Animaciones, elige Personalizar animación.
Verás que en el aparece el panel con la lista desplegable y el botón Agregar efecto .
5 Elige la opción Entrada y después Cuadro.
Ahora vamos a cambiar las propiedades de la animación para que en vez de producirse el efecto de la animación
cuando hacemos clic con el ratón se produzca a continuación de la animación anterior.
6 Elige en la lista de Inicio la opción Después de la anterior .
7 Para el segundo texto (Primera) elige de la lista Agregar efecto la opción Entrada y después Zoom Desvanecido.
Si no lo encuentras en la lista busca en Más efectos....
8 Para las propiedades de este efecto elige las mismas que para el efecto anterior (Inicio, Después de la anterior).
9 Para el último texto elige primero el efecto Cuadro, como con el primer texto y después aplícale también la
animación Aumentar y hundir del menú Énfasis.
10 Para las propiedades de este efecto elige las mismas que para el efecto anterior (Inicio, Después de la anterior).
11 Para ver el resultado, haz clic en el icono vista presentación .
12 Guarda la presentación.


Insertar sonidos y películas
Otro elemento muy útil a la hora de diseñar presentaciones son elementos multimedia como sonido y películas.
En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso películas.
 Insertar sonidos en una presentación

Para insertar un sonido en una presentación despliega la pestaña Insertar y elige Sonido.
Después aparecerá una lista donde podrás insertar un sonido que ya tengas almacenado en tu ordenador (con la opción
Sonido de archivo), o grabar tú mismo el sonido e incluso insertar como sonido una
pista de un CD de audio.

Cuando la banda de opciones sea de un tamaño reducido, este icono aparecerá en el desplegable Clip multimedia.
 Insertar sonidos de la galería multimedia
 
Despliega la pestaña Insertar y elige Sonido.
Después selecciona Sonido de la Galería multimedia....
En el panel de tareas aparecerá la lista de sonidos que incorpora la galería multimedia de PowerPoint.
Para insertar el sonido, haz doble clic sobre él, después te preguntará si quieres que se reproduzca automáticamente el sonido o cuando hagas clic sobre él. Una vez hayas elegido el sonido, en la diapositiva verás que aparece un altavoz que representa al sonido.


Cómo crear un organigrama en una diapositiva.
1 Abre la presentación creada.
2 Crea una nueva diapositiva en blanco.
3 Selecciona de la pestaña Insertar la opción SmartArt.
4 Elige el tipo de Jerarquía y pulsa Aceptar.
5 Haz clic en el primer elemento del organigrama, aparecerá el punto de inserción.
6 Teclea COMUNIDAD VALENCIANA.
7 Haz clic en otro elemento y teclea ALICANTE, repite este punto hasta dejar el organigrama como este:


Cómo dibujar formas.
Ejercicio 1.
 
1 Abre la presentación creada.                                     
2 Crea una nueva diapositiva en blanco. Vamos a dibujar las siguientes formas básicas:

3 Despliega el menú Formas.
4 Haz clic sobre la el icono de la primera de las tres formas (Llamada de flecha cuádruple), al final de la sección Flechas de bloque.
5 Haz clic en la diapositiva en blanco, y sin soltar el botón, desplaza el cursor en diagonal.
6 Cuando tome un tamaño parecido al del dibujo, suelta el botón.
7 Repite los pasos del 3 al 6, preo eligiendo Rectángulo, para dibujar el cuadrado.
8 Despliega el menú Formas y elige el icono de Forma libre.
9 Haz clic en la diapositiva en el punto en el que quieras situar el extremo exterior de la tercera forma.
10 Ve haciendo clics en cada uno de los vértices de la figura.
11 En el último, haz doble clic para acabar.
12 Guarda la presentación.


Ejercicio 2.
 
1 Abre la presentación creada.
2 Crea una nueva diapositiva en blanco.  Vamos a crear el siguiente dibujo utilizando las flechas.
Podríamos introducir flechas una a una, e intentar que todos los extremos de origen coincidan en un mismo punto. Pero si luego hacemos un zoom, seguramente veamos que la unión no es del todo exacta.
Para que nos resulte más sencillo, vamos a aprovechar el uso de las flechas como conector.
3 Despliega el menú Formas, y elige el rectángulo.
4 Haz clic para introducir la cara superior del rectángulo un poco por debajo de la mitad de la diapositiva, y sin soltar arrastra para obtener un rectángulo no muy grande.
Este rectángulo sólo lo usaremos para conectar el extremo de origen de las flechas. Luego lo borraremos.
5 Vuelve a pulsar en Formas, y elige la Flecha, de la sección Líneas.
6 Pon el cursor sobre el rectángulo hasta que aparezcan unos cuadrados rojos.
7 Haz clic sobre el de la cara parte superior, y sin soltar el botón, dibuja una línea vertical hacia arriba. Suelta el botón.
Hemos dibujado nuestra primera flecha.
8 Repite los pasos del 5 al 7 para cada una de las flechas, repartiéndolas en abanico. O puedes usar Alt + Ctrl + D y duplicar la flecha seis veces.
Puedes probar a mover el rectángulo y veras que las flechas le siguen.
9 Como ya no necesitamos el rectángulo, haz clic sobre él y pulsa SUPR.
10 Guarda la presentación.

 Profesora María del Carmen Fourment